100kitov.ru

Интересные факты — события, биографии людей, психология
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как устроено производство настольных игр в России

Выпуск настольных игр как бизнес

Выпуск настольных игр как бизнес

До недавних пор нам сложно было представить, что настольные игры – привычное и даже, как казалось несколько лет назад, начинающее устаревать развлечение – могут оказаться выгодным капиталовложением.

Сложность прогнозирования развития индустрии по созданию настольных игр заключается в том, что рынок «настолок» (как их называют любители такого способа времяпрепровождения) включает в себя слишком много разнообразных товаров – от обычных простейших «ходилок» (бросить кубик и передвинуть фишки) до сложных тематических и стратегических игр, где нужно просчитывать варианты на несколько ходов вперед. По предварительным оценкам, ежегодный объем продаж настольных игр составляет $100 млн.

Единого определения настольных игр пока не существует. Обычно под настольными понимаются игры, в которые можно играть в помещении с помощью специально разработанного инвентаря – игрового поля, фишек, кубиков, карточек, жетонов и т. д.

Как правило, небольшое количество необходимых для игры предметов позволяет разместить их на одном столе и/или в руках игроков. Количество участников начинается от двух и более игроков. В некоторых случаях игрок может быть даже один, но таких игр меньшинство.

Процесс производства настольных игр

Производство настольной игры состоит из нескольких этапов. Первый – один из самых главных – это продумывание и разработка идеи игры, определение ее вида, сюжетной линии, целей и степени развлекательности, создание предварительного образца («черновой» вариант) и тестирование.

На втором этапе проектируется окончательное внешнее оформление всех игровых элементов – карт, поля, фишек и т. д. вплоть до упаковки. Затем составляется смета для запуска набора в производство, рассчитывается тираж, при котором выпуск игры становится рентабельным (чем меньше тираж, тем более «золотыми» получатся ваши игровые наборы), выбираются подрядчики для выполнения всей работы.

Средний тираж одной настольной игры, выпущенной в нашей стране, составляет 5-6 тыс. экз. Если у вас достаточно сложная игра, требующая использования дополнительного инвентаря (например, кубика, фишек, жетонов и т.д.), то иногда оказывается целесообразным разделить производство, вплоть до поиска партнеров за рубежом.

Свой тренинговый центр за 55 000 руб. Можно вести бизнес онлайн!

В стоимость входят комплект материалов для очного проведения всех программ + 2 дня живого обучения онлайн. Бессрочное право проведения 10 программ. Никаких дополнительных отчислений и платежей. Запуск за 2 дня.

Обратите внимание на качество вашей продукции. К примеру, если ваша настольная игра предполагает использование карточек и/или игрового поля, не стоит экономить на полиграфии.

На этапе запуска серийного производства настольной игры пора приступать к организации сбыта вашей продукции.

Обычно новые игры предлагаются небольшим магазинам (универсальным, книжным, магазинам игрушек, магазинам подарков и т. д., в зависимости от тематики и целевой аудитории вашего продукта).

Супермаркеты предъявляют достаточно высокие требования, которые могут оказаться молодой компании не по плечу. Еще один распространенный и эффективный вариант – создать собственный интернет-магазин, где любой желающих сможет почитать описание игры и правила, посмотреть фотографии и оформить заказ напрямую, минуя посредников.

Индустрия настольных игр привлекает все больше внимания как разработчиков, так и инвесторов. В самом деле, на разработку настольной игры требуется в несколько десятков раз меньше денег, чем на создание компьютерной. Рентабельность некоторых проектов доходит до 300-350%.

Даже во время экономического кризиса, когда продажи компьютерных игр в нашей стране снизились на $150 млн., спрос на «настолки» продолжал неуклонно расти.

Впрочем, на практике, скорее всего, окажется, что перспективы такого бизнеса не столь радужны и оптимистичны, как хотелось бы. Конкуренция в этом сегменте уже достаточно высока. И это притом, что несмотря на все усилия продавцов настольных игр, которые не просто предлагают свой товар, а пытаются создать на него спрос, такой вид развлечений в нашей стране пока еще не так популярен, как на Западе.

Например, в России наибольшим спросом пользуются настольные игры, ориентированные на детей, низкой и средней ценовой категории (от 100 до 500 р.). Игры для более взрослых игроков стоимостью от 500 до 3500 рублей раскупаются не столь активно.

Затраты на разработку одной настольной игры составляют, в зависимости от идеи и сложности, от нескольких десятков тысяч рублей до сотен. Однако основная проблема не в создании настольной игры, а в ее продаже.

В наши дни, когда на отечественном рынке настольных игр действует слишком много игроков (включая западных), новые компании стараются занять собственную узкую нишу, предлагая недорогие, но тематические игры, которые, как правило, помимо развлекательной имеют и дополнительные функции (например, игры на развитие воображения, стратегического мышления, для изучения иностранных языков или даже обучения некоторым навыкам).

Как устроено производство настольных игр в России

Из блога Как это сделано:
Находится в Подольске, как раз на том направлении, где от Москвы ехать всего час на машине. В глухой-глухой промзоне на заводе Зингер, где раньше производили швейные машинки для всей страны, теперь сидит много небольших фирм, делающих то квадрокоптеры, то косметику, то рамки для картин. Вся территория разобрана частными компаниями. Там и находится компания "Магеллан", занимающаяся производством игр
54 фото

Читайте так же:
Как работает красноярский судоподъемник

1. Мы здесь года два с половиной. Начинали мы в 2009 году с заказов из Китая. Потом напечатали в России первый тираж «Мафии», а затем потихоньку реинвестировали прибыль в проект, закупали оборудование, обучали людей. Вот пару недель назад к нам приехала очередная линия станков, которая опять всё резко поменяет. С сотен коробок в месяц пять лет назад мы доросли до отгрузки десятков тысяч в месяц. Поэтому, на радостях, я хочу показать вам, как устроено наше производство.

2. Надо начать с того, что когда мы говорим о производстве в России, следует учитывать особый антураж места. В прошлом месяце к нам в гости приезжали европейские партнёры смотреть линию. Когда они увидели вот этот кусочек промзоны по дороге в наши цеха, то решили, что мы везём их мочить. И реально напряглись.

3. Ну и вторым шоком для них стало то, что по производству никто не ходит в антипылевых скафандрах, а по углам не жужжат глянцевые белые роботы. Сразу предупрежу, что пока автоматизировано далеко не все. В России даже в нашей сфере многое делается руками. Труд сборщика банально дешевле, чем внедрение автомата. А ещё сборщик, как правило, умнее. Но к делу. Вот так выглядит портал для разгрузки грузовиков: машина может заехать прямо в дверь, где находится лифт.

4. Оттуда ходит лифт прямо в цех.

Путь детали
Игры в этом мире собираются из компонентов. Например, в простой игре «7 на 9» есть только пять типов компонентов: правила, коробка, карты, ложемент и контрольная карта. И всё это из бумаги. А вот в большом «Шакале», например, ещё поле, фишки, монеты – там и пластик, и дерево, и бумага, и специальная обработка коробки. А в «Волшебнике Изумрундного города» до кучи большой кубик со скруглёнными краями, который в первой партии вообще делался так: дерево в Китай – из Китая на Украину шарики, из шариков делаются кубики со скруглёнными краями – выжигание по ним в Подмосковье, сборка в Подольске.

5. Вот этот кубик:

6. Сейчас, конечно, с ним всё проще, из других городов – только Волгоград.

7. Общий цикл такой:
1. Сначала надо сделать всё, что внутри коробки и положить на склад. Когда в одной точке реальности пересечётся всё сразу – будет игра. Бумажное и картонное делается у нас. Это, к счастью, позволяет теперь контролировать цвет от тиража к тиражу. Сначала на склад приезжает бумага или картон, по ней делается печать, всё это режется и обрабатывается, ламинируется, кашируется и так далее. В общем, превращается в готовую карту или готовые правила. Дерево и пластик – частично у нас, частично у сторонних партнеров. Бакеллит (искусственный камень, например, на фишках «Улья») заказываем, но когда-нибудь будем делать сами. Металл льём у партнёров. Вся разработка у нас.
2. Игры без коробки не бывает. Более того, от коробки зависит радость получателя и продажи. Делается у нас, коробка собирается из листа картона.
3. Затем идёт сборка всего этого дела – надо взять определённое количество компонентов и положить в строго определённые коробки.
4. Потом – термоусадка: многие игры заворачиваются в герметичную плёнку.
5. Контроль качества. Приходит специально обученный злыдень и открывает до 10% коробок тиража, смотрит на все косяки и пересчитывает компоненты. Если вскрывается хоть один косяк – открывается и заново обрабатывается вся партия.
6. Затем игры пакуются в коробки и отправляются во взрослую жизнь.
Начнём со склада сборки. В пакетах и коробках приезжают компоненты, произведённый в других местах. Вот один из рядов:

Создание настольной игры — от идеи до производства 3000 коробок

Все мы знаем, что случилось в начале 2020 года во всём мире, и это, конечно же, коснулось нашего основного проекта, блога о бюджетных путешествиях Vandrouki.

Путешествия остановились, мы мгновенно лишились всех доходов и в марте наивно полагали, что летом всё будет хорошо. Оказавшись взаперти, у члена нашей команды, Стаса Рабунского, появилась идея создать настольную игру о путешествиях, пока в реальной жизни делать этого нельзя.

В этой статье мы хотим подробно рассказать о том, как всё начиналось, и как в итоге превратилось в живые коробки с игрой.

Началось всё с очень простеньких прототипов, которые сегодня лишь отдаленно напоминают финальный результат:

Распечатанные на обычном чёрно-белом принтере листы бумаги, склеенное игровое поле, и вырезанные ножницами карточки.

Идея настолки достаточна проста — путешествовать по странам Европы и ближнего зарубежья. Делать это нужно, конечно же, максимально бюджетно и наиболее выгодно. Показалось странным, что подобных проектов практически нет.

Вся механика — максимально приближена к реальной жизни. Игрокам нужно оформлять загранпаспорта и визы, выбирать наиболее удобный вид транспорта, простраивать маршруты и логистику, чтобы за минимально возможный бюджет и время посетить как можно больше самых классных и интересных стран.

Читайте так же:
Как увидели атомы? Описание, фото и видео

Здесь возникла первая же проблема. Как протестировать, когда команда разнесена по разным городам и странам, а настолка предполагает игру в оффлайне?

Тогда к зум-вечеринкам добавились и игры в настолки. Всё ещё склеенные листы бумаги, но распечатанные уже в цвете!

Мы достаточно много играли внутри команды, постепенно дорабатывая механику игры, её баланс, а также визуальную часть.

После того, как появились более-менее опробованные прототипы, мы стали приглашать друзей со стороны. Весь процесс доработки до более-менее нормальных прототипов, в которые стало классно и интересно играть, занял около 4 месяцев. Суммарно было проведено более сотни игровых сессий и потрачено огромное количество времени.

Процесс можно назвать завершенным к концу июня. Правки вносились и дальше, но они были уже незначительными с точки зрения механики и самого геймплея.

Изначально это планировалось как развлечение для своих, но параллельно мы начали думать о том, что подобная игра наверняка интересна не только нам, но и как минимум, нашему коммьюнити путешественников.

Изначально мы хотели пойти простым путем и найти издателя. В России их не так много, это Магеллан, Hobby World, Звезда, Игровед, и возможно несколько других.

Во всех случаях задача автора — заинтересовать издателя. Все дальнейшие проблемы, расходы, производство и распространение издатель берет на себя.

Автор игры получает от 5 до 10% от оптовой цены. Было несколько причин, по которым мы достаточно быстро бросили эту затею:

  • На этапе прототипа неизвестной игры убедить издателя её взять достаточно сложно;
  • Даже в случае успеха, до выхода коробок с игрой на полки пройдет около года;
  • С тиража в 1000 штук (а вряд ли издатель сделает первый тираж больше) доход автора, в лучшем случае, составит 100.000 рублей, но скорее всего, и того меньше.

Немного забегая вперёд, примерно столько мы и заработали на первом тираже, занявшись всем самостоятельно. 🙂

Мы пришли к решению заняться изданием игры самостоятельно. Написали в десятки типографий вообще без каких-либо спецификаций, конкретных тиражей и подобных вещей, так как хотелось понять вилку стоимости производства настольной игры.

Конечно же, ничего внятного мы не получили. Далее было много гугла и опрос знакомых, через несколько рукопожатий мы вышли на классных ребят из Банды Умников, которые занимаются изданием настольных игр и попросили совета.

Теперь мы знаем, что в России не так много профессиональных типографий или производств, которые могут сделать качественно полный цикл создания настольной игры. Мы остановились на SuperWave из Петербурга. Нельзя сказать, что мы провели какой-то невероятный анализ, это было скорее субъективным решением, так как ребята оказались очень отзывчивыми, и мы быстро нашли общий язык.

В процессе общения мы более-менее начали понимать стоимость производства, сроки, а также объем работы, который необходимо проделать для его старта.

Сразу предупреждаем, это очень и очень много работы, согласований, макетов и всего прочего, этим нужно заниматься заранее. Мы подумали, что это не займет больше недели, и отложили данный вопрос на потом, что было огромной ошибкой.

Изначально мы планировали обойтись своими силами, и нанять иллюстраторов только для макета коробки, но в итоге всё изменил случай, которому мы очень благодарны.

Пренебрегать этим этапом ни в коем случае нельзя. Чтобы игру захотели купить с полки, чтобы другие игроки захотели её приобрести, настолка должна быть красочной и приятной глазу, с продуманными деталями, фирменным стилем и иллюстрациями.

К нам пришли ребята из проекта Практика от Логомашины, которым нужны были интересные проекты, которые можно использовать для обучения дизайнеров и иллюстраторов.

Уже через неделю мы получили много работ, их все можно посмотреть здесь.

Остановили свой выбор на одной из команд, стиль которых понравился нам больше всего, после чего пригласили ребят доработать иллюстрации для всех комплектующих игры, от коробки до каждой бонусной карточки.

Заплатить мы им не могли, но договорились об оплате по факту завершения краудфандинга.

Было принято решение запускать сбор средств, и уже в процессе сбора вносить финальные правки, завершать иллюстрации и общаться с производством.

Это ещё одна ошибка.

Мы посчитали, что за месяц, который отведен на сбор средств, точно всё успеем, за пару дней получим деньги, тут же отправим их в производство, и ещё через месяц начнем раздавать игры. Ох уж эти новички. 🙂

Говорят, что ни один проект на краудфандинге не производится в изначально оговоренные сроки. Мы ощутили это на себе.

На этом моменте у вас обязательно должно быть готово к производству абсолютно всё. От макетов до финальной стоимости тиража со всеми расходами. Об этом фейле мы расскажем чуть позже, когда дойдем до непосредственно производства игры.

Что касается выбора площадок, в России крупных игроков два, это Boomstarter и Planeta.

Решение было быстрым, обе площадки берут около 3-5% за проведение платежей, Boomstarter сверху берет небольшую комиссию за старт проекта, около 5000 рублей, которые не возвращаются (есть пакеты дороже, с продвижением), Planeta не берет денег за запуск, но в случае успешного проекта заберет 10% от всех собранных средств.

Читайте так же:
Как делают кольца из серебра

В нашем случае, выбор был очевидным, и за неделю мы подготовили страницу проекта и запустились.

Расходов на продвижение не было, так как у нас достаточно большое коммьюнити путешественников.

Результат нас невероятно поразил и вдохновил. В первые сутки мы собрали более 300.000 рублей, а за 3 дня мы дошли до отметки в 500.000 рублей, которая необходима была для успешного тиража.

Теперь мы понимаем, что если бы на этом моменте сбор завершился, мы бы ушли в сильный минус, так как этого недостаточно было бы для запуска минимального тиража в производство, не говоря уже о расходах на иллюстрации и налоги.

Действительно экономически выгодным производство настолки становится тогда, когда тиражи идут от 3-5 тыс штук. В этом случае, можно получить хорошую цену за производство, и на разнице с продажей и остальными расходами заработать.

По итогам месяца проекта мы собрали 1.16 млн рублей. За вычетом всех налогов и комиссий — около 950 тыс. рублей.

Параллельно мы запустили совместную акцию с банком Тинькофф, где наши подписчики за оформление дебетовой карты получали игру, стоимость которой нам оплачивал банк. Это очень сильно помогло добрать тираж, чтобы уменьшить его стоимость и покрыть часть расходов.

В середине августа завершился краудфандинговый проект. Мы рассчитывали, что финальная подготовка всех макетов, согласования и вся бюрократия к этому моменту будет завершена, и нам останется только оплатить производство, а через месяц начать выдавать игры спонсорам проекта.

Как же мы ошибались.

К этому моменту мы только заканчивали внесение финальных правок и иллюстрации, когда на этом этапе уже должны были быть готовы абсолютно все макеты и файлы по требованиям производства для запуска в тираж, а также напечатан сигнальный образец.

В итоге мы потратили ещё целый месяц, в процессе которого:

  • закончили все иллюстрации и внесли правки в игру;
  • привели все макеты и файлы в соответствие требованиям типографии;
  • решали проблемы с нестандартными элементами игры и увеличением бюджета.

Даже в случае, когда первые два пункта были готовы, задержки было не избежать. В нашей игре было два нестандартных компонента, по которым пришлось решать проблему с типографией до запуска в тираж.

Большое поле, состоящее из шести частей. Нужно было добиться результата, в котором оно при раскладывании на столе не шло «волной» и выглядело цельным. Помимо времени, это увеличило изначально запланированный бюджет.

Флаги стран оказались настолько маленькими, что при их вырубке было очень сложно добиться точности, при которой они оставались выглядеть цельными.

Также нам пришлось перерабатывать размер карточек, паспортов, виз и вообще практически всех элементов игры под существующие размеры штампов и ножей для вырубки, чтобы не увеличивать стоимость и сроки производства.

В итоге, заключение договора и оплата случились только ближе к концу сентября. Сам процесс производства на типографии занял чуть больше месяца, и в ноябре мы получили первую партию нашего тиража в 1300 коробок с игрой. Прямо со склада типографии первая партия отправилась в пункт выдачи, где мы начали раздавать комплекты в тот же вечер.

При старте сбора мы объявили о том, что игру можно получить только самовывозом в Москве, Петербурге и Минске, так как очень боялись возиться с отправкой сотен коробок службами доставки (и не зря!).

Своих офисов или чего-то подобного у нас нет, мы договорились о выдаче игр с нашими дружественными барами в Москве и Петербурге, а также клубом настольных игр в Минске.

В начале ноября мы наконец получили коробки с игрой, которые сразу же поехали в бары, оставшаяся часть хранилась в квартирах нашей команды.

Нам очень повезло, что расходы на пункты выдачи ограничились подарочными играми в рамках игротек и выпитым пивом. 🙂 В качестве благодарности, проводили игротеки в заведениях, чтобы привлечь клиентов.

Luminous, Птица-Синица, Пипл Мипл, спасибо вам огромное!

Будьте аккуратны с дополнительными вознаграждениями для тех спонсоров, которые готовы платить больше.

Нужно предложить что-то действительно классное и ценное, иначе получится так, что вы практически ничего на этом дополнительно не заработаете, но получите кучу проблем с логистикой небольших дополнений, как это вышло у нас.

Маленькие тиражи ремувок, шопперов и футболок разных размеров долго путешествовали между городами, чтобы хватило всем, и мы до сих пор разбираемся с доставкой брелков.

Через несколько недель после запуска проекта на краудфандинге, мы решили добавить возможность доставки, так как процесс заморозился, и таким образом мы вдохнули в него новую жизнь.

Доставку решили организовывать через пункты выдачи Boxberry, так как их тарифы показались наиболее привлекательными, а сеть пунктов выдачи охватывает практически всю страну.

И получилось, мы получили больше 300 заказов с доставкой. И даже не представляли, чем это обернется.

Читайте так же:
Как работает мусоросжигательный завод

Никакой интеграции со службами доставки у краудфандинговых платформ нет, поэтому все электронные накладные пришлось заполнять руками, перенося данные из почты и экселевских таблиц.

Затем — упаковка посылок, наклейка ярлыков для доставки, и доставка их к пункту приёма заказов.

Можно ещё упомянуть тот факт, что конверты для отправок мы купили чуть меньшего размера, чем нужно, и физически требовались усилия, чтобы поместить коробку с игрой внутрь.

Клетчатые сумки, чемоданы на колесиках, удивление и непонимание сотрудников на точках выдачи заказов, когда за 10 минут до закрытия к ним двое парней привозят сотню посылок, и даже отказы в приёме на двух пунктах.

Доставка — самый нудный, физически трудный и сложный этап, но обойтись без него невозможно, если вы хотите работать на большую аудиторию.

Самостоятельно пройти от идеи до реализации сложно, но можно. Нам очень повезло, что есть классная аудитория, которая оказала нам невероятную поддержку.

По итогам выпуска тиража ещё одной нашей ошибкой стали поверхностно описанные правила. В какой-то момент после сотен тестов глаз окончательно замылился и вещи, которые нам казались очевидными, таковыми не являлись. Это была главная претензия к выпущенной игре, по всем остальным аспектам все остались очень довольны качеством и наполнением. Пусть и с задержкой, но был выпущен апдейт, который отправили всем участникам проекта.

Мы полностью окупили первый тираж и за вычетом расходов на производство, работу иллюстраторов, налоги и комиссии даже немного заработали.

Стоят ли месяцы работы этого заработка? Конечно нет.

Но когда видишь результат работы, довольные лица людей и восторженные отзывы, забываешь обо всех проблемах. Это был невероятный опыт и ощущение безграничного счастья в финале.

В конце декабря мы запустили сбор на второй тираж. В этот раз уже без помощи краудфандинговых платформ. Boomstarter нам очень здорово помог и придал сил, но при наличии своей аудитории, мы решили организовать сбор самостоятельно.

Свой же проект более гибок, вы можете управлять распродажами, настроить интеграцию со службами доставки, чтобы не заполнять все накладные вручную, в любой момент вносить доработки и изменения, и гораздо больше свободы в реализации своих идей.

Мы учли все свои ошибки, разработали дополнение «Средняя Азия» к игре, и уже получили заказов почти на 1700 коробок (если сложить основную игру + коробку с дополнением по Средней Азии).

В ближайшее время отправляем игру в производство, и уже в марте снова будем радовать наших читателей классными вечерами за нашей игрой.

Стратегия настольных игр

Игровой клуб в центре Москвы. Ряды столов, крытых зеленым сукном. Кто-то из гостей молчалив и сосредоточен, другие не сдерживают эмоций. Мелькают карты, передвигаются фишки, слышны азартные возгласы. Все происходящее абсолютно легально, потому что играют здесь в настольные, а не в азартные игры. Заведение принадлежит компании «Мир хобби»; за вход денег не берут, но при клубе есть магазинчик, приносящий около 2 млн рублей выручки в месяц. Мизер? Площадь магазина — всего 10 кв. м, и работает он лишь с ноября 2010 года.

«Честно говоря, мы сами удивлены, — говорит Максим Истомин, совладелец «Мира хобби». — Изначально записали клуб в расходы на маркетинг, а он стал точкой прибыли». По его словам, на российском рынке настольных игр накопилась критическая масса для взрывного роста. Сам рынок никто пока не может точно измерить — на нем представлены слишком разные товары: от простейших «брось кубик, передвинь фишку» до сложных стратегических игр. По консервативным оценкам, в год настольных игр продается на $100 млн. Если так, на долю «Мира хобби» приходится около 10%. Это второй по величине издатель игр после компании «Лучшие игры» (бренд Astrel Games). Но у Astrel Games мощный тыл и поддержка собственника — книжной группы АСТ. «Мир хобби» же вырос из игры, созданной тремя школьниками.

Своя игра

В 1996 году старшеклассник Истомин привез из США, где был на каникулах, карточную игру Magic и показал ее друзьям — Ивану Попову и Алексею Демакову. Наигравшись, они решили придумать свою игру — тоже с фантастическими героями и существами. В карточных играх все персонажи обладают разными свойствами — например, силой защиты или нападения; побеждает тот игрок, кто более умело распорядится ресурсами. Друзья сочинили сценарий, выбрали название «Берсерк», от руки нарисовали карточки. Поступив в разные институты, друзья продолжали играть, создавать новых персонажей и мечтали, что когда-нибудь будут продавать своего «Берсерка» тысячам фанатов. Но Истомин, получив диплом юриста, уехал во Флориду, финансист Демаков устроился в PricewaterhouseCoopers, а Попов решил стать хирургом.

Как вспоминает Истомин, однажды он понял, что лучше рискнуть и начать что-то свое, чем работать адвокатом в окружении 75 000 конкурентов в одной только Флориде. Он созвонился с друзьями и предложил им издать «Берсерка» на собственные деньги. Оказалось, те думают о том же, наблюдая за успешными продажами Magic в России (у игры к тому времени уже был официальный дистрибьютор — компания «Саргона»). Летом 2003 года друзья учредили ООО «Мир фэнтези». Нашли художника, сделали дизайн карт, заказали печать в подмосковной типографии. Ради экономии сами фасовали карты по коробочкам. Из $30 000 стартовых инвестиций пятая часть ушла на оформление прав интеллектуальной собственности.

Читайте так же:
Как собирают каркас кабины КАМАЗа

Продажи в первый месяц едва дотянули до $500. Рознице «еще одна игра» была не особенно нужна. Помогло имя культового фантаста Ника Перумова на коробках — владельцы «Мира фэнтези» списались с ним, и Перумов отредактировал игровую легенду, не взяв гонорара. Сеть медиамагазинов «Союз» и «Московский дом книги» первыми согласились взять «Берсерка», чтобы поставить рядом с сочинениями Перумова. Но для раскрутки игры этого было мало. Как создать спрос? Иван Попов договорился с игровым клубом «Лабиринт» провести турнир по «Берсерку». Отзывы о новинке тут же разошлись по интернету. В 2004 году появилась онлайн-версия «Берсерка», которую Mail.ru включила в свой набор игр в расчете на доход от продажи виртуальных карт. Сразу пошли заказы от клубов и торговцев играми — «Берсерк» стоил дешевле Magic, у которой к тому же карточки были только на английском.

Чем хороши «настолки»

В 2005 году «Мир фэнтези» поставлял свою игру 300 магазинам и клубам в разных городах России. Месячная выручка превысила $5000. Казалось, мечта трех старшеклассников сбывается. Но тут основатель «Лабиринта» Илья Карпинский рассказал «Миру фэнтези», что компания Wizards of the Coast хочет выпустить русскую версию Magic и сменить дистрибьютора. Истомин и Демаков тотчас подготовили и отправили в США бизнес-план. Американцы откликнулись и после недолгих переговоров подписали контракт.

Доходы «Мира фэнтези» сразу выросли в несколько раз. Появились средства на создание новых игр. «Чем хороши «настолки»? — рассуждает Иван Попов — По сравнению с компьютерными играми нужно в 20–30 раз меньше денег на разработку. А рентабельность самых удачных продуктов доходит до 300%». Математическую модель, сценарий и образы придумывали учредители компании, дизайном занимались специально нанятые художники и верстальщики. Нередко в основу игры ложилась идея, предложенная кем-либо из игрового сообщества. Заказы на производство размещались в России или за рубежом — там, где предлагали наилучшую цену за желаемое качество. К примеру, «Метро 2033» (по мотивам одноименного фантастического романа) выпускали по частям: коробки и игровое поле делали в Китае, карточки — в России, фишки — в Чехии, а кубики — в Великобритании.

С розницей никаких проблем уже не возникало — покупатели жаждали новых игр. «Миру фэнтези» даже не пришлось вкладываться в рекламу. Компания сделала ставку на организацию игровых чемпионатов и фестивалей, расходуя на них лишь несколько процентов выручки в год. Истомин поясняет: созрел спрос. Настольные игры — это совместный досуг и живое общение, которого людям стало сильно не хватать. Он сравнивает цифры: в бумажного «Берсерка» играют примерно 60 000 человек, а в онлайнового — втрое меньше.

Если в кризис продажи компьютерных игр в России упали на $150 млн — до $700 млн в 2010 году (по данным Innova Group), то спрос на настольные игры продолжил расти. «Мир фэнтези» едва ли не каждый месяц выпускал по новинке. Компания открыла игровые клубы в Москве и Санкт-Петербурге, ее сбытовая сеть выросла до 800 точек. Наконец, Истомин с партнерами решились на крупную сделку. Они предложили объединить бизнесы Михаилу Акулову и Илье Карпинскому — владельцам компании «Смарт», издававшей популярные лицензионные игры («Колонизаторы», «Каркассон», «Манчкин» и др.). «Мы согласились, — рассказывает Акулов, — потому что оценили эффект синергии: слияние позволит нам выйти на новый уровень производства и продаж настольных игр всех типов».

Есть куда расти

Осенью 2010 года слияние состоялось, и появился «Мир хобби». В декабре, на пике продаж, выручка компании составила почти 30 млн рублей. С момента создания она выпустила 10 новых игр, в том числе «Коронацию» по роману Бориса Акунина — свой самый капиталоемкий проект (800 000 рублей на разработку и авторские права). Разумеется, силами одних владельцев столько не сочинишь. «Мир хобби» охотно работает со сторонними авторами на условиях выплаты роялти. Если в предложении видят потенциал, но у компании есть нечто похожее, под идею придумывают другой сюжет и персонажей.

По мнению Дмитрия Кибкало, совладельца розничной сети «Мосигра», потенциальный спрос на настольные игры в России закрыт всего лишь на 20–30%. «Миру хобби» есть куда расти. В компании подумывают о стратегическом инвесторе — должен же кто-то обратить внимание на быстро растущий рынок. На подготовку к продаже блокирующего пакета отводятся два-три года. Что дальше? «Конечно же, IPO», — говорит Истомин. Когда он начинает объяснять, как и где можно провести размещение, становится ясно, что это не шутка. По меньшей мере конкретная цель, как и в любой игре.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию