100kitov.ru

Интересные факты — события, биографии людей, психология
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как создавалась игра «Prince of Persia»

Как создавалась Prince of Persia: The Sands of Time

Самая первая Prince of Persia была впервые выпущена в США в 1989 году стараниями Джордана Мехнера. Проект, где рассказывается о попытках молодого принца спасти принцессу, многими аналитиками рассматривается как первая настоящая приключенческая игра. В последующем у нее было два сиквела 93-го и 99-го года. После этого же на франшизу положила глаз Ubisoft и в 2003 году мы получили самое лучшее воплощение принца в видеоиграх. И вот спустя 18 лет нас ждет возвращение этой игры в следующем году. Сейчас самое время вернуться назад во времени, чтобы вспомнить создание Prince of Persia: The Sands of Time.

Это история написана в журнале Game Developer Magazine 2004 года, ее автор — Янис Маллат, продюсер Ubisoft, занимавший аналогичную должность во время разработки Persia of Persia: The Sands of Time. Сейчас она опубликована на Gamasutra. В ней он вспоминает, с какими вызовами столкнулись разработчики, создавая игру. Мы выбрали главное и интересное в честь недавнего анонса ремейка.

Все началось в 2001-вом

Когда в 1989 году был впервые выпущен Prince of Persia, он привлек внимание игровой индустрии.

Он мгновенно стал классикой и заложил основу для жанра приключения. Сеттинг был отличным, повествование – захватывающим, а анимация являлась новаторской. Другими словами, она установила новый стандарт того, чего люди ожидали увидеть в будущем.

После успеха принца было выпущено несколько платформеров подражателей. Большая их часть была вдохновлена по крайней мере некоторыми элементами, которые сделали Prince of Persia важным достижением. В 2001 году Ubisoft объявила о приобретении лицензии на эту серию и поручила отделению из Монреаля начать концептуальную фазу проекта.

[Далее повествование идет со слов разработчика]

Изначально мы определили три основных аспекта, которые сделали оригинальную игру успешной:

  • Потрясающие анимации, как главного героя, так и других персонажей
  • Напряженные бои и умные противники
  • Игровой процесс, выстроенный вокруг прохождения трудных уровней и сражений

Они были сутью бренда и, если использовать их с правильной формулой, они были универсальными ингредиентами для отменного приключенческого боевика. Мы считали их сердцем и душой проекта.

Заложила основу того, что позже стало Prince of Persia: The Sands of Time, всего лишь команда из 7 человек. Два гейм-дизайнера работали над определением основной концепции, помогая создавать прототипы в реальном времени вместе с технической командой. Один аниматор создал основные движения, которые, по сути, оживили принца.

Затем мы включили в процесс двух инженеров. Они начали исследования движка и помогли команде разработчиков провести игровые тесты. В микс был добавлен концепт-художник, чтобы проиллюстрировать идеи игрового дизайна и обеспечить начальное художественное направление [насколько это возможно на данном этапе]. Он также внес творческие идеи. Последней частью головоломки был продюсер, человек, который также выступал бы в качестве дизайнера игры и креативного консультанта, эту роль взял на себя я.

Пару месяцев спустя, когда мы смогли представить наши первые мокапы, изображающие то, как мог двигаться принц и взаимодействовать с окружением, мы попросили первого создателя Prince of Persia Джордана Мехнера посмотреть на наш результат. Он был впечатлен и присоединился к проекту; основная команда перешла с этапа подготовки непосредственно к созданию игры.

Проблемы при создании Prince of Persia: The Sands of Time

Творческий руководитель пришел поздно

Хотя проект фактически начал создаваться в июне 2001 года, Рафаэль Лакост, ее арт-директор, присоединился к нему только в апреле 2002 года. Это не повлияло на окончательное художественное направление, но очень позднее прибытие нашего художественного руководителя действительно создало огромную проблему в управлении временем для команды художников.

К его прибытию уже было сделано несколько прототипов, показывающих набор движений принца, элементы дизайна уровней и некоторые технологические прорывы, но ничего впечатляющего. Потенциал игры был продемонстрирован с помощью очень простых блоков дизайна уровней и монохромных текстур.

Первой задачей арт-директора было определение художественного направления и стиля «принца», а также создание всех необходимых инструментов. Фактически, первый финальный продукт не был готов до демонстрации на E3 2003.

Вернувшись с шоу, команда увидела в демоверсии эталон качества, который должен присутствовать на протяжении всей игры. Это казалось невозможным, учитывая, сколько нам еще нужно было сделать. Демоверсия составляла примерно 1/30 всей игры. Но результат управления рисками [включая некоторое сокращение объема] и огромные усилия нашей высокомотивированной команды привели к визуальному качеству, которое превзошло качество демонстрации.

Долгая подготовка

С самого начала мы знали, что иметь дело с такой известной лицензией будет сложно. Нам нужен был долгий подготовительный процесс, чтобы помочь установить четкие цели, которые включали завершение поведения персонажей, макросы, захватывающий сюжет и все инструменты. Тогда бы это позволило бы нам перейти к производству.

Тем не менее, мы не думали, что предварительная подготовка продлится так долго, как на самом деле. Когда началось производство уровней, мы планировали, что оно составит 10 месяцев; в итоге потребовалось больше 14. Было сложно поддерживать правильный баланс между созданием и производством, и не было четкой разницы между тем, что было одобрено, и тем, что еще нужно было улучшить.

Поведение принца часто менялось, уточнялось и настраивалось, что каждый раз требовало серьезных изменений. Все это было хорошо для общего качества игры, но мы уже потеряли драгоценное время на разработку, внедрение и отказ от нескольких полных боевых систем. Результатом стала цепная реакция, поставившая под угрозу другие важные результаты. Например, мы начали разработку искусственного интеллекта Фары позже, чем предполагалось. У нас не было достаточно времени, чтобы по-настоящему отполировать общие сценарии создания уровней с поддержкой ИИ. Но мы прорвались.

Слишком простые враги

На проработку принца у нас ушло больше всего сил. С более чем 780 анимациями он был самым значимым компонентом игры. К сожалению, это оставляло меньше времени и ресурсов для развития тех, кто позволил бы ему использовать все свои способности: его врагов.

Враги представляют собой определенные ингредиенты дизайна уровней. Будучи чрезвычайно динамичными, они должны дополнять боевые навыки главного героя. В то же время они должны бросать вызов игрокам и удивлять неожиданным поведением в любой конкретной ситуации. Мы также использовали конкретных врагов как инструменты, чтобы научить игрока лучше сражаться.

Читайте так же:
Кошки - Породы – список, названия, описания, фото и видео

Из-за нехватки ресурсов ИИ врагов получился слишком простым по сравнению с тем, каким он должен был быть. Создавать контекстуальных врагов (таких как песочные птицы, песчаники и другие мифические существа) было крайне неэффективно. Некоторых из них просто пришлось вырезать, тогда как всем двуногим противникам позже потребовался значительный процесс отладки.

Дизайн уровней не был так хорош, как мы хотели

С самого начала наша игра была посвящена дизайну уровней. Каждый ход принца влиял на микрогеймплей. Многое из того, что могло бы понравиться игрокам, было основано на дизайне уровней. Каждый аспект поведения или анимации принца соответствовал геометрии. Игра была очень зависимой от контекста: вам нужна стена, чтобы пробежать по ней, вам нужен столб, чтобы лазать по нему.

Однако динамическая загрузка работала совершенно неправильно, а во время использования перемотки времени тестеры получили огромное количество ошибок. Нам пришлось сделать все элементы уровня взаимозависимыми, чтобы избегать огромной базы данных ошибок. Геймдизайнеры смогли исправить это, но появилась другая проблема – враги забывали о своих целях.

Это привело к нарушению игрового процесса, когда враги не видели персонажа. Более того, поскольку вы не могли убить их, вы не могли пройти вперед. Хуже того, принцесса полностью забывала многие из своих важнейших целей. В итоге мы тушили пожары, но всегда возникали новые.

Удачные решения

Желание достичь большего

Главный элемент, который способствовал успеху всего проекта, исходил от самой команды, нам удалось сохранить вдохновение и желание создать прекрасный проект от самого начала до конца. Вначале была команда всего из 10 ключевых людей, полностью гармонирующих друг с другом. Но даже впоследствии, когда она увеличилась, все всегда были честны друг с другом и учтивы.

В период после Е3 и до самого конца мы работали в среднем 16 часов в день, иногда достигая пика от 20 до 48 часов подряд. Это было трудно, и многие осудили бы подобное, но это была вынужденная мера.

Борьба с рисками

За время разработки нам пришлось дважды пойти на серьезные решения и укоротить игру.

Первый раз мы вырезали целую главу. Принц попадал в деревню, где жили рабы [в ней были экзотические элементы окружения]. Вырезать эту конкретную главу означало рассказать историю очень быстро. Мы приняли это решение, потому что, в конце концов, все согласились, что это правильный шаг; если бы мы приняли это решение позже мы бы не закончили игру в срок.

Когда мы вернулись с E3, мы столкнулись с горькой реальностью и были вынуждены снова урезать свой продукт: большинство карт вообще не работали; некоторые даже не были близки к завершению. Таким образом, второе сокращение объема было легче осуществить с точки зрения логистики, но все же для команды это было тяжело: это означало сокращение некоторых вещей, над которыми мы долго потели и гордились ими, но это было неизбежно.

Комплексное тестирование

Наконец, мы предоставили комплекты разработки как можно большему количеству тестировщиков. Так, у нас было 14 комплектов разработки для PlayStation 2 для команды, четыре из которых были предназначены исключительно для тестировщиков QA, воспроизводящих очень редкие аварийные ошибки. В конце концов, эти тестировщики провели много долгих дней и ночей, внося свой вклад в наш коллективный шедевр.

1000 и 1 ночь спустя

Оглядываюсь назад, команда знает, что сделала игру, которая вошла в историю. Именно благодаря этому Ubisoft перевыпускает ее спустя 18 лет после ее релиза.

Prince of Persia

Платформер вышедший в 1989. Для столь почтенного образчика вобрал такие передовые элементы, как сложный реалистичный паркур, боевку в стиле блок+удар и анимацию, сделанную на основе захвата движений живого человека. Ну и хардкор, на все уровни отводилось 60 минут — не успел, давай заново.

В 2007 вышел точный римейк на новом движке, с которым сейчас можно ознакомится на мобильных телефонах.

По мотивам игры написано одно из ранних произведений Виктора Пелевина.

Содержание

Сюжет [ править ]

Ну, он здесь есть. Хороший парень «принц» безвинно осуждён за любовь, но бежит из тюрьмы, чтобы спасти прекрасную принцессу от злого визиря, который сам на ней хочет жениться ради власти.

Процесс [ править ]

Паркурим по уровням от точки входа до точки выхода, избегаем ловушек, решаем загадки, пьем за здоровье (ну или за упокой, тут как повезет) и режем стражу. И так до победного. Есть несколько уникальных боссов, а также уровни с особыми условиями. Есть два вида прыжка, бег, движение шажками, приседания, вис на руках.

Персонажи [ править ]

Свёрнуто!
«Встал и неторопливо пошел по усеянному обломками каменных плит коридору, привычно перепрыгнул через ловушку, повис на руках, спрыгнул на нижний ярус, поднял с пола узкий разрисованный кувшин и припал к его горлышку, думая о том, что до сих пор не знает ни того, кто расставляет в эти кувшины в укромных местах подземелья, ни куда исчезает кувшин, когда он выпивает содержимое».
Свёрнуто!
«На ковре стояли огромные песочные часы, а в самом центре ковра на разбросанных подушках сидела принцесса. Её лица издали было не разобрать — кажется, у неё были длинные волосы, или это тёмный платок падал на её плечи. Вряд ли она знала, что он на неё смотрит и что вообще есть какой-то Саша, но зато он знал, что стоит ему только дойти до этой комнаты — и принцесса бросится ему на шею».

Принц. Протагонист, парень из Персии, вроде араб, но блондин (ну или поседевший от переживаний). Носит белые шаровары, белую безрукавку, бос. По лору не принц, а простой парень, который принцессе люб. А вот Визирю не люб, поэтому попал в кутузку под дворцом, откуда и бежит в начале. Принцем его, видимо, зовут на перспективу, так как по результатам победы им он в конце и становится (ну, по логике не совсем принцем, но справедливо, что название «Консорт Персии» большинство людей не поняло бы). Мастер клинка, опытный акробат. А ещё умеет носить меч в кармане шаровар.

  • Авторы не поведали нам, как зовут этого воителя — но в фаноне он традиционно Али. И нет, это не тот деятель, который появляется в качестве протагониста в трёхмерных играх нового тысячелетия с таким же названием (The Sands of Time, Warrior Within, The Two Thrones и т. п.), а также в фильме-экранизации. Созданием обеих саг руководил один и тот же человек — Джордан Мехнер (создатель старой классической игры Karateka), но он и сам подчёркивает, что это две разных истории о двух разных героях.
Читайте так же:
Как перестать бояться щекотки, несколько эффективных упражнений

Принцесса. Дама в беде. Смотрит на песочные часы в сюжетных вставках и один раз посылает помощь герою.

Визирь Джафар (имя упоминается в начальной и конечной заставке). Главный антагонист и финальный босс. Иронично, но по боевой эффективности он именно таков как выглядит, довольно слабый старикашка с мечом.

Сарацины. По лору именно так называются стражники на уровнях. Фехтуют по мере своих сил (силы зависят от цветовой дифференциации штанов), как и Принц страдают от гравитации и ловушек.

Толстый сарацин (евнух?). Очень сильный боец, ловко орудующий мечом, и живот ему не разу не мешает.

Скелет. Нежить, которую не убить мечом. Но не беда, старик Ньютон готов протянуть руку помощи. Нужно только подтолкнуть в правильном направлении.

Антипринц. Злой двойник, да-да, вот так, задолго до PP Two Thrones. Злой антипод Принца, полупрозрачное отражение, вырвавшееся из зеркала. Несколько раз вредит по сюжету. Чтобы его победить нужно вспомнить, что он всё же отражение.

  • Есть способ сделать так, чтобы Антипринц не выжрал предназначенное для протагониста целебное зелье (по умолчанию он эту подлость совершает). Но нет способа сделать так, чтобы Антипринц вообще не появился.

Ручная мышь Принцессы. Та самая помощь герою, которую посылает принцесса. Нажимает на сюжетно важную плиту, впоследствии появляется в заключительной видеовставке и видеовставках Prince of Persia 2.

Тропы и штампы [ править ]

Свёрнуто!
«Чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у неё появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать колодцы и бежать по проваливающимся плитам, каждая из которых способна выдержать вес тела только секунду, хотя никакого тела и тем более веса у фигурки нет, как нет его, если вдуматься, и у срывающихся плит, каким бы убедительным ни казался издаваемый ими при падении стук».
  • Садистский таймер — 60 минут, чтобы доскакать до принцессы. Этого более чем хватит, если не слишком много умирать. Вот только умирать герой будет много и разнообразно. А после смерти принц начинает уровень сначала.
    • Хорошо, что в игре — по крайней мере в некоторых версиях — есть официальный чит, позволяющий увеличить отпущенное время до полутора часов! Очень помогает тем из геймеров, которые «ещё не герои, а только учатся».
      • На самом деле в игре есть штатное сохранение и загрузка. Вероятно, эта опция создавалась, что бы была возможность прервать игру: слот сохранения единственный и загрузка доступна только со стартового экрана. Но загрузка в отличие от автоматического перезапуска уровня восстанавливает и оставшееся время.
      • Зелёные пузырьки говорят, что зелье в бутылочках дадут медленное падение или перевернут изображением. Яд находится в бутылочках с синими пузырьками.

      Сиквелы первой саги [ править ]

      К этой игре гораздо позже вышли два продолжения — Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame и Prince of Persia 3D (оно же Prince of Persia: Arabian Nights).

      Как создавалась игра «Prince of Persia»

      За 30 лет существования Prince of Persia оказала огромное влияние на игровую индустрию. Без «Принца» мы вряд ли увидели бы Assassinʼs Creed, Mirrorʼs Edge, Tomb Raider и другие игры, создатели которых вдохновлялись одной из первых работ американского геймдизайнера Джордана Мекнера. История же самой Prince of Persia, впрочем, началась довольно просто — с попытки скопировать успешную игру.

      Первая трилогия

      В начале 1980-х молодой Джордан Мекнер учился в Йельском университете и в свободное время осваивал программирование на Apple II. Первой его игрой стала Deathbounce как раз для этой платформы — клон Asteroids для аркадных автоматов. Довольный результатом Мекнер отправил игру издательству Brøderbund, которое хоть и отказалось принимать Deathbounce, но натолкнуло Джордана на мысль о разработке Karateka (1986).

      Karateka, игре с незамысловатым управлением и простой графикой, все же удалось выделиться за счет гладкой для 1984 года анимации. Для ее создания Мекнер использовал метод фотоперекладки: вручную отрисовал движения своего инструктора по каратэ и внедрил их в игру со скоростью анимации 8 кадров в секунду.

      Karateka стала самой продаваемой игрой Brøderbund на Commodore 64, но при этом назвать ее действительно популярной было сложно. Тем не менее недавно окончивший Йель Мекнер решил использовать полученный при разработке Karateka опыт и, несмотря на большую любовь к кино, связал свою жизнь с играми. Вскоре он начал работать над игрой под рабочим названием Baghdad, которое за время разработки превратилось в Prince of Persia.

      За основу для сеттинга Мекнер взял мир арабских сказок, а вот на геймплее так или иначе отразились приключенческие фильмы «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда» 1938 года. Второй даже предоставил разработчику референс для финального боя!

      Движение персонажей Мекнер создавал по тому же методу, что в случае с Karateka, — только использовал уже кадры со своими друзьями и младшим братом. Анимацию «Принца» позже называли революционной, но сам Джордан признавался, что не стремился к технологическому прорыву. Он использовал фотоперекладку, потому что не умел рисовать и не мог придумать лучшего способа создать реалистичные движения персонажей.

      Вышедший в 1989-м «Принц» не сразу стал популярным, но со временем начал набирать обороты: когда началась разработка продолжения, оригинал продался тиражом больше 2 миллионов экземпляров, что по тем временам было крайне неплохо. Саму Prince of Persia 2, правда, по большей части создавала уже команда Brøderbund, хотя Мекнер оставался дизайнером и руководителем проекта, присматривая за ним из Нью-Йорка.

      Несмотря на то, что графика стала приятнее, а декорации и музыка — разнообразнее, оглушительного успеха второй части добиться не удалось. Ее продажи окупили вложения, но дотянули лишь до отметки в 750 тысяч проданных копий.

      Prince of Persia 2

      Сам Мекнер тем временем мечтал о карьере в кино: он уже снял короткометражный фильм и отучился в школе кинематографии при нью-йоркском университете. К тому же он пережил катастрофический коммерческий провал другой своей игры — The Last Express, совместившей детектив в духе книг Агаты Кристи, находки «интерактивных фильмов» и занятную механику, благодаря которой все события происходили в реальном времени. Эта неудача, казалось, поставила точку в карьере Мекнера-разработчика, но, когда ему предложили перенести «Принца» в 3D, автор серии не устоял.

      Он снова взялся за дизайн и сценарий, как делал это во времена Prince of Persia 2, и разработка шла отлично, пока в 1998 году издателя Brøderbund не купила компания TLC, которая уволила почти половину команды в первый же месяц. Более того, новые руководители поставили разработчикам жесткий дедлайн, из-за чего Prince of Persia 3D вышла уже в 1999 году, не успев пройти необходимый уровень тестирования.

      В игре было полно багов и других технических проблем, которые усугублялись закрепленной за спиной Принца камерой и неудобным управлением. Серия, которая в свое время вдохновила разработчиков Tomb Raider, в новой игре, казалось, хотела повторить успех Лары Крофт, но проваливалась. игроки и критики все же оценили сюжет и сохранившийся дух приключений, но этого было мало, и в итоге Prince of Persia 3D нанесла сильнейший удар по состоянию своих новых боссов, из-за чего весь каталог игр о Принце за бесценок ушел Ubisoft.

      Права на серию, впрочем, принадлежали Мекнеру, который еще сильнее разочаровался в играх. Ситуация неприятная: без Джордана сделать новую игру нельзя, но и сам он желанием не горит. Не исключено, что именно на этом моменте и закончилась бы история Prince of Persia, если бы одному из сотрудников монреальского офиса Ubisoft не пришла в голову гениальная идея.

      Начало «Песков»

      Продюсер Яннис Маллат только-только выпустил со своей командой Rayman Advance для GBA, когда начал обсуждать с коллегами, какой бы сделал игру Принце Персии, если бы мог. Семь разработчиков настолько загорелись идеей, что стали делать наброски и рисовать концепты будущего проекта, которому все еще требовалось одобрение Мекнера. И когда автор серии все-таки согласился взглянуть на их работу, он был поражен. Дал добро на дальнейшую разработку и присоединился к команде в качестве консультанта, а позже его наняли как сценариста. Кроме того, он помогал с режиссурой озвучания.

      Важную роль в судьбе будущей The Sands of Time сыграл руководитель проекта — Патрис Дезиле, в тот момент «удачно» вымотанный перепрохождением уровней в Donald Duck: Goin’ Quackers. Он предложил вместо чекпоинтов добавить возможность перематывать время, которая в итоге отлично подошла и к геймплею, и к сюжету всех трех частей «Песков».

      Здорово, впрочем, было далеко не все. К примеру, движок «Песков» Jade Engine создавали для маленькой команды разработчиков. Все анимации, модели, ИИ, текстуры находились в одном файле, и обеспечить одновременный доступ нескольких человек к нему было невозможно, из-за чего даром пропадало драгоценное время.

      Дополнительные проблемы создавало и неудачное планирование: четкие параметры и рамки никто не обозначал, поэтому всякий раз, когда в игру внедрялась новая функция, команде приходилось возвращаться к старому функционалу и подстраивать его под нововведения.

      К тому же в ходе разработки команда неоднократно меняла сюжет и вырезала элементы геймплея: использование лестниц в сражениях, езда на лошади и ковре-самолете, скажем, так и не добрались до релиза. Но, невзирая на все эти сложности, в 2003 году Prince of Persia: The Sands of Time все-таки вышла.

      События происходили в замке султаната Азад, где амбициозный Принц выпустил на свободу Пески времени с помощью особо кинжала. Пески превратили персидскую армию и ее военачальника, отца главного героя, в песчаных монстров. Принц, впрочем, натворил дел не просто по своей дурости — его обманул визирь индийского махараджи, желавший использовать Пески в своих целях.

      В ходе игры Принц познакомился с дочерью того самого махараджи — Фарой, которая периодически помогала — или, наоборот, мешала — герою и в итоге становилась его любовным интересом.

      Закончилась эта история так, как и подобает заканчиваться сказке. После тяжелых испытаний Принц отматывает время к началу игры, спасает отца и его армию, а затем возвращает кинжал Фаре.

      The Sands of Time стала истинным возвращением «Принца», которого не случилось в Prince of Persia 3D и которого все так долго ждали. В новой игре нашлось место и сказочной эстетике, и зрелищной акробатике, и отличным головоломкам, и эпическим схватками с песчаными монстрами. Чего еще можно было ждать от такой игры в 2003 году? Разработчики, впрочем, решили, что совершенству нет предела, и потому, пока The Sands of Time собирала одну награду за другой, они начали работу над продолжением.

      Один из вариантов того, как можно продолжить серию, предложил руководитель проекта, Патрис Дезиле. Его концепция, отчасти вдохновленная игрой Ico, получила название Prince of Persia: Assassins и должна была сделать главного героя, одетого в белые одежды, телохранителем юного Принца. Предполагалось, что ребенка предстоит защищать от опасностей в открытом мире древнего Иерусалима. И если эта концепция кажется вам знакомой, то неспроста. Вскоре Дезиле дали отдельную команду, и он возглавил разработку совершенной новой игры, которая впоследствии получит название Assassinʼs Creed.

      После релиза The Sands of Time из команды ушел и Джордан Мекнер, оставив Ubisoft право продолжить серию. И она продолжила — только вот совсем не так, как многие могли подумать. Следующая часть, которая получила название Warrior Within, все еще была сказкой, но куда более мрачной и жестокой.

      О ней, а также о третьей части «Песков времени» и пойдет речь во второй части этого материала.

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      seriya-igr-prince-of-persia

      Игровые серии

      Серия игры Prince of Persia – это культовая игра, взявшая свое начало в прошлом столетии и удостоившаяся не только множества наград, но даже экранизации.

      В общем и целом, игра выходит уже на протяжении более чем 20-ти лет, а на следующий год был анонсирован ремейк одной из частей серии. Кроме основной серии присутствуют и всяческие перезапуски, ремейки и игры для сторонних платформ – мобильных телефонов и игровых приставок разных моделей.

      Повествует игра, как это ясно из названия о Принце Персии, чьей основной задачей в начале было спасение Принцессы, а в дальнейшем сюжет и основная цель игры лишь набирает обороты, превращая игру во все более эпичную и масштабную сказку о далекой Персии, Песках Времени и темных существах, прорывающимся в мир.

      Знаменита серия игр акробатическими приемами, на которые способен Принц – от кульбитов и карабканья по стенам, до всевозможных добиваний и бега по стенам. От части к части игра все более совершенствовала акробатическую и боевую составляющие игры, за которые она так полюбилась фанатам серии игр Prince of Persia.

      Prince of Persia

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Первая часть игры была издана в далеком 1989 году для компьютеров Apple II, а позднее была портирована на множество приставок того времени, за что и снискала огромную популярность среди большой прослойки геймеров тех времен.

      Хоть в наше время игра и выглядит как простенькая игрушка для кнопочных телефонов, однако тогда это был настоящий прорыв в сфере игр. Одна игра умудрилась задать тон множеству последующих игр и стать родоначальницей целой серии, которая до сих остается не только востребованной.

      Сюжет же игры максимально прост для такого платформера и представляет из себя простую предысторию, согласно которой Султан – правитель Персии, уехал с армией на войну, а его великий визирь Джаффар, жаждущий власти, захватывает власть, попутно взяв в плен Принцессу. И Принцессе с этого момента остается жить ровно час, а ее возлюбленный Принц, главный герой игры, за это время должен сбежать из тюрьмы и, преодолевая множество ловушек и пробиваясь сквозь врагов, спасти принцессу. По окончании игры необходимо победить самого Джаффара, который имеет высокий навык фехтования в сравнении со своими подчиненными.

      Геймплей состоит из беготни по коридорам с видом сбоку, где вам предстоит преодолевать всяческие ловушки, подбирать зелья и побеждать в фехтовальной схватке подчиненных Джаффара.

      В целом, игра довольно интересная и даже в наше время может послужить эдакой убивалкой времени с пусть и кардинально устаревшей, но довольно милой графикой.

      Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Спустя четыре года после выхода первой части, а именно – в 1993 году, вышла вторая часть в серии Prince of Persia с обновленной графикой, которая представляла из себя теперь не темные и буквально черные коридоры, а яркие улицы, крыши, переулки и подземелья Персии, прорисованной в красочном и интересном дизайне. Для того времени качество было великолепное, однако, для тех, кто хочет пройти игру, но устаревший внешний вид отталкивает – доступен ремейк, созданный в 2013 году на мобильные телефоны с 3д-графикой и улучшенным визуалом.

      Геймплейно игра мало отличается от первой части, за исключением ее наполнения новыми локациями и некоторыми незначительными доработками.

      Сюжет игры продолжает историю первой части и повествует нам о том, что Джаффар, имея связь с черной магией, умудрился выжить после финального боя в первой части и, спустя 11 дней после поражения, он предпринимает новую попытку захвата власти и, перевоплотившись в Принца, превращает его самого в нищего, после чего приказывает схватить, что он не мог ничего рассказать Принцессе. Игроку в ходе сюжета предстоит побывать в разных локациях, увидеть интересные места и раздобыть священное пламя, которым можно убить Джаффара окончательно и спасти Принцессу.

      Игра вышла достаточно хорошей и была воспринята поклонниками и новыми игроками положительно, что не могло не вызвать создания продолжения этой игры.

      Prince of Persia 3D

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Третья часть серии Prince of Persia вышла в 1999 году и являет собой ремейк первой части, призванный перенести приключения Принца в объемный игровой мир.

      Однако, игроки подобный ремейк не оценили и несмотря на то, что Prince of Persia 3D был приправлен новыми механиками – новыми они оказались лишь для конкретной серии и смотрелись вторично, особенно на фоне Tomb Raider. В общем и целом, эта игра почти полностью копировала геймплей ранее упомянутой игры – ловушки, загадки и прочее были уж слишком схожи.

      Что касается боевой системы – она вышла пусть и не идеально, но и не такой плохой для тех времен. По ходу прохождения становились доступны разные виды оружия, которые давали те или иные преимущества. Впрочем – это ремейк не спасло.

      Сюжетно игра повторяла полностью первую часть серии Prince of Persia и не смогла порадовать фанатов продолжением сюжета или хоть какой-то новизной, за исключением переработки в 3D.

      Prince of Persia: The Sands of Time

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Четвертой в серии и самой культовой частью стала игра Prince of Persia: The Sands of Time, выпущенная в 2003 году. Она своим появлением смогла не только порадовать фанатов серии, но и взбудоражила массу критиков. Игра вышла столь красивой в визуальном плане для тех времен, столь интересной в плане сюжета и настолько привлекательной в своей геймплейной составляющей, что игра едва ли не сразу после выхода начала завоевывать одну награду за другой, войдя в список величайших игр.

      Несмотря на то, что игра сменила свой жанр с платформера на приключенческий экшен – подобное изменение было воспринято на ура, поскольку помимо очередного переноса игры в объемное 3d пространство, разработчики сделали отличную для тех лет графику. Кроме того создали интересный сюжет, который, хоть и не был сильно связан с оригинальной игрой – оказался более чем интересным и интригующим, а сам мир игры значительно расширился, что и позволило создать тот мир Принца Персии, который мы сейчас знаем.

      Сюжет игры рассказывает нам о Принце Персии, который вместе со своим отцом захватывает индийский замок Махараджи. В замке хранятся огромные Песочные Часы, которые вместе с Кинжалом Времени, способны двигать время вспять. Принц захватывает Кинжал во время осады, не зная о его свойствах и по предложению предателя визиря вонзает его в Песочные Часы, что приводит к высвобождению Песков Времени, которые вмиг обращают людей вокруг в монстров вместе с отцом Принца. Монстров убить можно лишь Кинжалом, а для того, чтобы всех спасти необходимо вновь вонзить Кинжал в Песочные Часы, до которых и предстоит игроку добираться сквозь полчища врагов и кучи разнообразных ловушек.

      В общем и целом, игра затягивает своим необычным сюжетом, а геймплей, состоящий из многочисленных сложных акробтических приемов, карабканий по уступам и визуально красивых боев лишь увеличивает интерес. Для нашего времени игра в визуальном плане достаточно сильно устарела, однако в 2021 году обещают выпустить ремейк знаменитой части. На YouTube уже имеется трейлер ремейка, который, к сожалению, разочаровывает, поскольку визуальная составляющая переделана до уровня 2010 года и для 2021 года подобный ремейк – скорее насмехательство, нежели попытка реставрации.

      Prince of Persia: Warrior Within

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Продолжение предыдущей части вышло в 2005 году и вызвала двоякие отзывы со стороны критиков, поскольку некогда веселый и остроумный Принц стал агрессивным и мрачным воином, который бредет к своей цели, озлобленный на весь мир. Подобная реакция понятно – ведь в игре были добавлены расчленение противников, оголенные части тела у женских персонажей, бранные слова в диалогах, да и в целом игра стала в разы более мрачной в плане стилистики. В прочем – игра получила не менее широкую популярность среди игроков, которые были готовы к такому повороту сюжета, ведь пережитое Принцем не могло не отразиться на его характере.

      В плане геймплея игроков ждали значительные улучшения, поскольку игра стала в разы более интересной – появились новые виды ловушек, улучшилась боевая система и появилась возможность подбирать оружие врагов. В плане графики игра тоже улучшилась, неплохо раскрывая мрачную локацию разрушенного древнего замка.

      Сюжет игры завязывался на том, что Принц, выпустивший Пески Времени, нарушил ход самого Времени. Из-за этого на него вышел Дахака – Страж Потока Времени, призванный устранять всех, кто мешает Времени течь в правильном русле. Гонимый Дахакой, Принц отправляется на далекий остров, где расположен замок Императрицы Времени, которая и создала те самые Песочные Часы. Игроку предстоит долгий и насыщенный интересными моментами путь, пролегающий по разрушенного величественному замку, а целью станет предотвращение появления самих Песочных Часов, что должно отменить события предыдущей игры.

      Игра в целом воспринимается на отлично – не мало радует то, что в ней присутствуют две разные концовки, которые зависят от определенного снаряжения Принца. Кроме того, очень повышает интерес и накал сам Дахака, который постоянно преследует Принца, что порой приводит к интересным по своей постановке погоням с акробатикой и паркуром

      Prince of Persia: The Two Thrones

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Следующая игра вышла в 2005 году и вызвала бурю положительных эмоций как у критиков, так и у игроков, поскольку игра шла по накатанному пути и, не изменяя механик игр, дополняла их и улучшала. Графика вышла не менее привлекательной и смогла порадовать игроков. Сам же Принц – стал менее мрачным и уже больше походил на того жизнерадостного парня, которого мы видели в первой части трилогии – связано это в большей части с тем, что за ним теперь не гоняется всемогущий демон.

      Сюжет же повествует о том, что Принц, победив Дахака и освободив Императрицу, возвращается обратно в Вавилон, где обнаруживает то, что Вавилон захвачен врагами под предводительством Визиря. Визирь, не убитый из-за отмененных в первой части событий, захватил власть в своей стране и движимый жаждой бессмертия, пошел войной на Вавилон. Принцу вновь предстоит сражаться с Визирем и его приспешниками, измененными Пескам Времени, которые вновь вырвались в мир из-за Визиря. Но второй проблемой Принца окажется его темная сущность, что пробуждалась в предыдущих частях и вот теперь жаждет завладеть телом Принца окончательно.

      Игроку предстоит долгий и интересный путь, который, вне всяких сомнений, вновь затянет его в чарующий мир восточной сказки. Пусть для нашего времени графика и устарела, но поиграть в нее можно хотя бы ради интересного сюжета, концовка которого заставит любого фаната придаться ностальгии.

      Prince of Persia 2008

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      В 2008 году вышла новая игра Prince of Persia, которая была задумана и, собственно, выполнена, в новом визуальном стиле, напоминающем художественную рисовку, что делало едва ли не каждый скриншот отдельным произведением искусства, что только подкреплялось великолепными пейзажами на фоне.

      В целом игра вышла неплохой и в своем новом сюжете рассказывает о ранее не ведомом нам Принце. Принце, который не раскрывает своего имени, не говорит ничего о своем прошлом и даже скрывает причину, по которой у него на левую руку надета перчатка.

      Игра погрузит игрока в атмосферу рисованной сказки про злого бога, против которого вам предстоит бороться на протяжении игры, пробиваясь через его приспешников. Основной уклон игры сделан на загадки и красивую акробатику, которая действительно способна завораживать игрока – настолько хороша анимация. Приятным дополнением стала и напарница Элика, ИИ которой был неплохо проработан и позволял завязывать короткие диалоги, раскрывающие интересные факты о мире. Между ней и Принцем, к слову, складываются довольно интересные отношения, которые отображаются в виде интересных диалогов, которые вполне приятно слушать.

      В общем и целом, игра вышла интересной, однако не стоит ожидать от нее продолжения истории прежнего Принца – она скорее отражает некую другую вселенную, где что-то пошло не так. Концовка же игры – сможет взбудоражить многих игроков.

      Prince of Persia: The Forgotten Sands

      Серия игр Prince of Persia: список всех игр серии Принц Персии по порядку

      Заключающая часть игры вышла как дополнение к основной трилогии в 2010 году и рассказывает о событиях между первой и второй частями основной трилогии Prince of Persia.

      Игра была воспринята фанатами достаточно тепло, даже несмотря на то, что разные версии игры для разных платформ имели разнящийся сюжет. Критиковали в основном то, что продолжительность игры в целом оказалась небольшой, боевая система получилась уж слишком простой для игры этой серии, а в некоторых версиях камера была столь непослушной, что порою даже мешала ориентироваться в пространстве.

      Сюжет игры повествует игроку о том, что Принц, желая обучиться у своего брата Малика боевым искусствам, однако обнаруживает город брата в осаде вражеской армии, а сам город становится охвачен ифритом Раташем, которого пытался использовать Малик для защиты города. Принцу предстоит разобраться с ифритом и освободить людей города от песочных оков, в которые Раташ их заключил.

      Игра вышла неплохой и была воспринята хорошо – сюжет не дает заскучать и, не смотря на скудную боевую систему, геймплей мог развлечь игрока. Для нашего времени графика неплоха и вряд ли помешает прохождения игры.

      голоса
      Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию